各位读者先提醒一句:可以通过中国音数协游戏工委官网或年度产业报告,核实游戏用户规模、防沉迷政策等权威信息,理性看待行业发展与青少年保护问题。
最近游戏行业的一组权威数据,让不少家长格外关注。中国音像与数字出版协会游戏工委2024年12月发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内游戏用户规模已经达到6.74亿,同比增长0.94%;到2025年上半年,这一数字进一步增长到近6.79亿(权威报告口径) 。行业营收同样亮眼,2024年全年国内游戏市场实际销售收入高达3257.83亿元,同比增长7.53%,2025年上半年也有1680亿元的规模 。从行业结构来看,2024年移动游戏收入2382.17亿元,占比73.12%,是绝对的主力板块;而小程序游戏更是异军突起,收入达到398.36亿元,同比增长99.18%,成为快速增长的新势力 。一边是孩子对游戏的喜爱,一边是家长对沉迷的担忧,这千亿级营收的背后,如何守护青少年的健康成长,成了大家热议的话题。今天咱们就用权威数据和实际情况,好好聊聊这个家长们都关心的事儿。
先说说家长最揪心的过度游戏问题。虽然没有全国统一的精确比例,但从各地反馈和部分调查来看,确实有一定比例的青少年存在游戏时长偏高的情况。现在孩子们接触电子设备的机会越来越多,放学后、周末里,不少孩子会选择玩游戏放松。而长时间盯着屏幕,确实可能影响视力——目前各地都在开展第九次全国学生体质与健康调研,视力是重要监测项目,虽然还没有全国统一的“电子设备使用与近视关联”的精确比例,但过度使用电子产品对视力的潜在影响,已经是家长和教育部门的重点关注方向,具体数据大家可以留意各地教育与卫健部门的正式发布,避免被非权威信息误导。
除了视力问题,未成年人游戏充值也是家长们的一块心病。虽然没有2025年下半年的专项权威汇总数据,但从以往情况来看,这类投诉一直保持着一定规模,个案金额差异也很大,从几十元到上万元的情况都有。这些充值大多花在游戏皮肤、稀有装备上,这些虚拟道具能让孩子在游戏里获得成就感,也成了部分游戏的盈利点。不过值得欣慰的是,随着监管加强和企业措施升级,现在很多充值纠纷都能通过官方渠道协商退款,相关维权渠道也越来越畅通。这里要特别说明的是,关于充值限额,国家层面并未设定全国统一上限,各平台/游戏会按自身规则设定并公示,家长可以在游戏内“未成年人/家长监护”页面查看具体限额与管理开关,提前做好管控。
说到游戏的盈利模式,很多家长可能不知道,现在主流手游大多是“免费下载+内购付费”的路子。先让孩子免费玩,用有趣的剧情、简单的关卡吸引他们入门,等孩子产生兴趣后,再推出各种限定皮肤、装备。更关键的是,游戏里的“段位排名”“连续签到奖励”“好友PK”等机制,特别能抓住青少年的好胜心,让他们忍不住想多玩一会儿、多投入一点。有业内人士透露,正规游戏企业都会有专门的合规团队,避免设计过度诱导消费的内容,但也不排除少数小众产品存在打擦边球的情况,这就需要家长多留意孩子玩的游戏类型,做好甄别。
但咱们也不能一提到游戏就全盘否定,其实适度玩游戏也有积极作用。比如一些益智类游戏能锻炼孩子的逻辑思维和反应速度,合作类游戏能让孩子学会沟通协作,还有些教育类游戏把历史、地理、科学知识融入关卡,让孩子在玩的过程中就能学到东西。就像教育部推荐的部分研学类游戏,把传统文化、红色故事等内容巧妙植入,不少孩子玩过之后,还会主动去了解相关背景知识,这种“寓教于乐”的形式,其实是值得肯定的。而且从行业发展来看,2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,规模已连续五年超千亿元人民币,这其中也不乏传递中国文化的优质作品,说明游戏也能成为文化传播的载体 。
更重要的是,现在国家对青少年防沉迷的管控越来越严,政策底线也很明确。根据现行国家规定,所有游戏都必须接入统一的实名注册系统,未成年人只能在周五、周六、周日以及法定节假日的20:00到21:00玩游戏,每次时长1小时,其他时间任何游戏都不能向未成年人提供服务。在2024年度中国游戏产业年会上,行业也多次强调“持续做好未成年人保护、落实实名与限玩限充、强化技术治理与家长监护工具”的方向,治理成效在多方协作下逐步显现 。
在企业执行层面,部分厂商也在加码防护技术。比如有的平台搭建“疑似未成年人画像”模型,通过分析游戏时长、IP地址、充值行为等数据,对可疑账号下发人脸识别验证,防范租号、借号等规避防沉迷的行为;还有的推出了“游戏临时开关”“家长自助人脸识别”等功能,方便家长在不同场景下管控孩子的游戏行为。不过要说明的是,这些AI防沉迷手段还属于部分厂商的实践,并非行业通行标准配置,家长不能完全依赖技术防护,自身的引导同样重要。
不过客观来说,防沉迷执行中还存在一些漏洞。比如有些孩子会借用家长的身份证注册账号,绕过实名验证;还有些小众游戏、海外未备案游戏,没有接入国家防沉迷系统,成为监管盲区;甚至有个别短视频平台上,流传着“破解防沉迷”的教程,教孩子修改定位、伪装成年用户。有家长就吐槽:“正规大厂的游戏管得严,但那些小作坊做的游戏,防沉迷形同虚设,根本管不住。”这也需要相关部门进一步加大监管力度,堵住这些漏洞。
网上关于这个话题的讨论也特别热烈,不同群体的看法差异很明显。家长们大多焦虑:“孩子就盼着周末那1小时游戏时间,有时候还会偷偷找机会玩,真怕影响学习和视力”“希望所有游戏都能严格落实防沉迷,别让孩子被过度诱导”。而青少年们则觉得委屈:“一周就只能玩1小时,根本不够放松,我们也需要合理的娱乐方式”“只要不影响学习,偶尔玩会儿游戏怎么了,没必要一棍子打死”。中立网友则认为责任要多方分担:“家长不能光靠政策和企业,自己也要多陪伴孩子,培养其他兴趣爱好,引导比禁止更有效”“监管部门应该加大对违规游戏的打击力度,让防沉迷政策真正落地”。
其实说到底,千亿级的游戏营收是市场需求的体现,而青少年保护是不可推卸的社会责任,这两者并不是对立的。2024年游戏产业能实现稳中有增,离不开政策扶持和产业生态的持续优化,而持续做好未成年人保护,也是行业健康发展的重要前提 。真正要解决问题,需要国家、企业、家庭三方一起发力。国家要继续加强监管,严查未接入防沉迷系统的违规游戏,打击“破解防沉迷”的黑产教程,让政策落到实处;游戏企业要守住底线,不能为了追求利润忽视青少年保护,应该多开发益智类、教育类游戏,优化防沉迷技术,让游戏既能带来快乐,又不影响成长;家长则要多花时间陪伴孩子,和孩子约定好游戏规则,引导他们养成健康的娱乐习惯,同时多带孩子参与户外活动、兴趣班,丰富他们的课余生活。
游戏本身就是一种娱乐工具,没有绝对的好坏之分。就像我们小时候玩的跳绳、捉迷藏,现在的孩子只是换了一种娱乐方式。关键不在于禁止游戏,而在于建立合理的边界,让游戏成为孩子成长中的调味剂,而不是影响健康的绊脚石。随着行业不断规范和各方努力,相信青少年游戏保护会越来越完善,让孩子既能享受娱乐的快乐,也能守住健康的底线。
现在很多家庭都面临孩子玩游戏的困扰,你家孩子有没有遇到过规避防沉迷的情况?你觉得除了现有措施,还能怎么加强青少年游戏保护?
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